Jump to content

Brown University gebruik VR om studente in die Amerikaanse geskiedenis te verdiep

Adam Blumenthal is Brown-universiteit se inwonende virtuelerealiteitkunstenaar en 'n kampvegter vir die voordele van die gebruik van virtuele realiteit in hoër onderwys. Hy en sy span studente het Google se Jump-kamera en Tilt Brush gebruik in 'n loodsprojek om 'n vergete deel van die koloniale geskiedenis te herskep.

Alhoewel dit nie so bekend is soos die Boston Teeparty nie, het die Gaspee-insident net so 'n belangrike uitwerking gehad op die Amerikaanse revolusie. Die Gaspee was 'n Britse skip wat die Narragansett-baai van Rhode Island gepatrolleer het, koloniste geteister het en met hulle handel ingemeng het. In 1772 het die Amerikaners die skip aangeval en aan die brand gesteek, en daardeur die omstandighede geskep vir opstande wat gelei het tot die Amerikaanse onafhanklikheidsoorlog.

Vir Adam Blumenthal, dosent in dié praktyk en inwonende virtuelerealiteitkunstenaar by Brown, was hierdie vergete episode in die geskiedenis 'n perfekte kandidaat vir herkonstruksie in virtuele realiteit (VR). "Dis 'n dramatiese verhaal," sê hy, "met kanonvuur en geweerskote en bote wat jaag, maar dit is ook van belang op 'n nasionale vlak. Ek het dit deels gekies met Rhode Island-trots, en ek het gedink met die 'wow'-faktor van VR kan hierdie Rhode Island-storie meer bekendheid verwerf." Baie van die plekke waar die insident plaasgevind het, is goed bewaar en die universiteit het argiewe en artefakte wat realiteit aan die eksperiment kan verleen.

Met 'n span studente en 'n Jump-kamera het Blumenthal die skripte begin skryf, tonele begin ontwerp en 'n gedetailleerde virtuele wêreld vir sy studente geskep waarbinne hulle met die verlede kon wisselwerk. Hy merk op: "Een van die dinge waaroor ek mal is in VR, is die potensiaal om mense in plekke te plaas wat andersins onmoontlik sou wees, en in hierdie geval is dit om terug te gaan in tyd in hierdie baie lewensgetroue herskepping." Bykomend tot die studente, het Blumenthal heropvoerders van geskiedkundige gebeure betrek om verskeie "tonele" by nabygeleë plekke uit die koloniale tyd te verfilm: 'n 18de-eeuse herberg, 'n hofgebou, die huis van 'n ondertekenaar van die Verklaring van Onafhanklikheid, en 'n skeepskaptein se kwartiere. Maar in teenstelling met filmproduksie het hierdie opstelling 16 kameras behels wat 360-grade-stereoskopiese beelde kon skep in soveel as 8K-resolusie.

"Die 'wow'-faktor van VR is 'n belangrike hulpmiddel om studente oop te stel vir kennis."

Adam Blumenthal, Dosent in die praktyk en inwonende virtuelerealiteitkunstenaar, Brown University

Laat die verlede herleef

Die Jump-kamera is gebaseer op die Go-Pro Odyssey en is eenvoudig om te gebruik en maklik om te vervoer. Nadat die driepoot opgestel is, vang die kameras 3D-video vas op 16 mikro-SD-kaarte, wat dan maklik opgelaai word na Google se Jump-program vir samestelling in 'n vloeiende geheel. Die video kan binne een dag opgestel en opgeneem word en verg relatief min naproduksieredigering, buiten 'n bietjie kleurkorreksie. Blumenthal wys daarop dat hierdie gerief veral belangrik is wanneer mens met studente werk: jy kan iets vinnig produseer en dit dan in Google se Cardboard bekyk om 'n gevoel van diepte by te voeg.

Die span het Tilt Brush, Google se 3D-skildernutsding, tydens produksie gebruik om vinnig storieblaaie van 3D-tonele te produseer, en ook vir die skepping van "virtuelerealiteit-dioramas deur die kombinering van Tilt Brush-skilder met 2D- en 3D-bates," soos Blumenthal dit omskryf. Stylmeubels kon byvoorbeeld by 'n toneel gevoeg word, of 'n figuur kon geteken en gemanipuleer word om by die virtuele omgewing in te pas. Met gebruik van 'n Unity-werkvloei het hulle die Tilt Brush-tekeninge by die driedimensionele wêreld wat hulle geskep het, geïntegreer. Selfs studente wat geen ondervinding gehad het met 3D-modelleringnutsgoed nie, het Tilt Brush vinnig bemeester. "Dit is 'n wonderlike nutsding," sê Blumenthal, "dit is so intuïtief dat iemand gou leer hoe om dit te gebruik en dan sommer dadelik kan inspring en omgewings kan skep." Die prototipe van die Gaspee-insident werk soos 'n virtuele museum: studente kan vanuit enige hoek na die areas kyk en met die voorwerpe wisselwerk. As hulle byvoorbeeld aan 'n skildery op die muur raak, word hulle ingetrek na 'n 360-grade-video oor die brand van die Gaspee. In verbruikertoetse het studente dié video's net so baie geniet soos die meer speletjiegeoriënteerde 3D-omgewings.

Die Gaspee-projek is net een van baie waarby Blumenthal konsulteer in sy rol by Brown. Hy werk ook saam met personeel en studente van Brown se mediese skool in die Brown Medical Simulation Center. Hulle gebruik die Jump-kamera om gesimuleerde chirurgiese prosedures vas te vang vanuit 360 grade in 'n nagebootse operasiesaal. Met die vasvang van die vinnige, hoëstres-simulasies in hoëgehalte panoramiese video, kry studente en personeel die geleentheid om die werk van spanne te hersien. Hulle kan die aksie stadiger stel en elke element van die operasiesaal weer bekyk met VR-video tydens nabetragtingsessies. Buiten die herkonstruksie van die verlede en die dokumentering van die hede, merk Blumenthal op dat VR veral baie geskik is vir toegang tot afgeleë plekke (soos 'n onderwatervulkaan of 'n Mars-landskap), of vir die inoefening van hoërisikovaardighede soos chirurgie. Dit verskaf wat hy 'n "selfbegeleide ontdekkingservaring" noem, waar studente kan verken en kan toepas wat hulle leer, selfs as dit beteken om iets virtueel te breek of te laat ontplof, want VR bied 'n veilige plek om foute te maak en die geleentheid om daaruit te leer. Deur van studente aktiewe deelnemers te maak, maak VR dit vir hulle moontlik om uit eksperimentering te leer.

Verbetering van studentebetrokkenheid

Vir Blumenthal is die hoofdoel van VR-integrasie in onderrig presies dit: om studente betrokke te maak by hul eie leerproses. Hy verwys na 'n onlangse studie deur die Gallup-organisasie waaruit dit blyk dat slegs die helfte van alle leerders in openbare skole in die VS deur hulle onderrig geboei word, en voer aan dat VR een belowende stap in die regte rigting is. "Hoërskoolleerders is in skole wat ontwerp is vir 'n vorige generasie," sê hy, en voeg by dat VR "'n ervaring kan aanbied wat net so boeiend is soos 'n videospeletjie, en nog steeds opvoedkundig. Dit is wat ek wil doen."

Die Gaspee-insident is net die begin. Alhoewel daar nog nie baie navorsing gedoen is oor VR in onderrig nie, verwag Blumenthal dat dit 'n groter rol in skole sal speel wanneer dit meer toeganklik word met nutsgoed soos Cardboard en wanneer projekte soos syne aan die publiek bekendgestel word. Hy het 'n ateljeespan by Brown saamgestel waar studente kan eksperimenteer met nuwe nutsgoed soos Daydream en hy beplan reeds 'n kursus waarin studente hul eie virtuelerealiteittoere produseer met Google Ekspedisies. Hy voorsien dat Brown later van tyd 'n volledige kursus met Virtuele Realiteit-produksie as hoofvak kan aanbied, en 'n eie navorsinginstituut kan vestig om VR vir onderriggebruik te bevorder. "Die 'wow'-faktor is 'n belangrike komponent om studente oop te stel vir kennis," sluit Blumenthal af. "Die ervarings word uit die bladsye van 'n handboek uitgeneem en die studente word binne die omgewings geplaas terwyl kennis oorgedra word … dit gaan werklik kragtig wees."

"VR kan 'n ervaring lewer wat net so boeiend is soos 'n video-speletjie, en nog steeds opvoedkundig."

Adam Blumenthal, Dosent in die praktyk en inwonende virtuelerealiteitkunstenaar, Brown University

Sluit hier aan vir opdaterings, insigte, hulpbronne en meer.