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Tecnologías emergentes

Los centros educativos están incorporando al aula tecnologías emergentes, como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la realidad aumentada. El objetivo es poner en práctica formas de enseñar y experiencias de aprendizaje más innovadoras e interactivas.

82%Porcentaje de profesores en Estados Unidos que creen que el uso de la tecnología prepara mejor a los alumnos para sus futuros trabajos

Tech & Learning, 2017

48%Porcentaje de profesores en Australia que tienen un interés considerable en el desarrollo profesional mediante el aprendizaje digital para motivar a los alumnos

Pearson Education, 2017

8 in 10Porcentaje de profesores en Nueva Zelanda que afirman que las tecnologías digitales influyen positivamente en que los alumnos alcancen sus metas

Research New Zealand, 2018

Consulta las tendencias educativas de cada país

Australia, Estados Unidos, los países nórdicos… Descubre cómo está evolucionando la educación en distintos puntos del planeta.

Tecnologías emergentes

Hablamos con Michael Bodekaer Jensen

Fundador, Labster

Michael Bodekaer Jensen

¿Cómo crees que va a evolucionar la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Cómo influirá en la educación en el aula?

El hardware de realidad virtual seguirá mejorando considerablemente en los próximos 10 años. Las mejoras en la resolución visual y el rendimiento harán que el mundo virtual y el real sean prácticamente indistinguibles y los problemas de desfase y sincronía desaparecerán por completo, al tiempo que los cascos integrales llegarán a costar menos de 100 dólares y serán mucho más cómodos. Veremos cambios como la popularización de los guantes de percepción táctil, que permitirán disfrutar de experiencias mucho más inmersivas. Las experiencias de aprendizaje de realidad virtual en tiempo real y colaborativas, combinadas con la traducción instantánea a cientos de idiomas, cambiarán por completo el concepto de "aula educativa" por el de "clase virtual mundial".

Si se le da buen uso a esta tecnología, los educadores tendrán la oportunidad de ofrecer a sus alumnos experiencias que antes no eran posibles. Imagina poder aprender asignaturas de ciencias en la Estación Espacial Internacional con alumnos de todo el mundo, encogerte hasta el tamaño de una hebra de ADN para manipular moléculas con otros estudiantes o retroceder en el tiempo para explorar la Antigua Roma y dar vida a acontecimientos históricos importantes, todo ello desde la seguridad del aula física.

¿Por qué crees que las tecnologías emergentes como la realidad virtual y la aumentada han adquirido tanto impulso y generado tanto interés en los últimos años?

Aunque el concepto de realidad virtual no es especialmente nuevo, los avances tecnológicos de los últimos años hacen posible producir equipos de realidad virtual baratos y con la suficiente calidad para ofrecer una experiencia de usuario cómoda e inmersiva. Aunque hay mucho margen de mejora, la realidad virtual está cerca de llegar al gran público debido a varios factores: 1) las constantes mejoras tecnológicas; combinadas con 2) la aparición de cada vez más contenido de calidad desarrollado específicamente para realidad virtual; y 3) los estudios que demuestran la eficacia de la realidad virtual en la educación. El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona puso en marcha el primer grado en Biología totalmente online del mundo con tecnología de realidad virtual. Esta colaboración entre Google, Labster y la universidad ha permitido a los alumnos que estudian a distancia realizar experimentos de laboratorio en realidad virtual, algo que era sencillamente imposible hasta ahora. Los alumnos pueden acceder al laboratorio cuando mejor les viene y pasar en él todo el tiempo que necesiten. La titulación ha sido un gran éxito y miles de alumnos se están interesando por cursarla.

Descríbenos el mejor ejemplo de uso de la realidad virtual con fines educativos que hayas visto en acción.

El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona puso en marcha el primer grado en Biología totalmente online del mundo con tecnología de realidad virtual. Esta colaboración entre Google, Labster y la universidad ha permitido a los alumnos que estudian a distancia realizar experimentos de laboratorio en realidad virtual, algo que era sencillamente imposible hasta ahora. Los alumnos pueden acceder al laboratorio cuando mejor les viene y pasar en él todo el tiempo que necesiten. La titulación ha sido un gran éxito y miles de alumnos se están interesando por cursarla.

Dan Lindquist
Tecnologías emergentes

Hablamos con Dan Lindquist

Responsable de producto de Expediciones, Google

¿Cómo crees que va a evolucionar la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Cómo influirá en la educación en el aula?

La realidad virtual ha experimentado muchos cambios en los últimos años, a medida que la tecnología ha ido madurando y las empresas han ido entendiendo mejor qué aplicaciones son las más adecuadas para esta tecnología. Cuando la realidad virtual empezó a estar en el punto de mira de los consumidores, su uso se relacionaba sobre todo con los juegos y el entretenimiento. En la actualidad, sin embargo, estamos viendo un cambio de orientación a usos más pragmáticos en ámbitos educativos y empresariales, como la arquitectura.

Creo que veremos cómo los precios del hardware de los dispositivos de realidad virtual se reducen considerablemente en los próximos años, lo que supondrá más oportunidades para que los centros educativos los integren en su oferta tecnológica. Y aunque los precios bajen, los dispositivos serán más potentes y contarán con pantallas de mayor resolución y procesadores más rápidos. Esto se solapará con el despliegue de las redes 5G de alta velocidad, y todo ello contribuirá a la existencia de entornos de realidad virtual más sofisticados e inmersivos, que realmente potencien la sensación del usuario de estar en una realidad distinta.

En la educación, veremos experiencias de realidad virtual que generan escenarios difíciles o imposibles de ofrecer a los alumnos en la actualidad. Expediciones de Google, por ejemplo, permite a los alumnos visitar lugares lejanos sin la complejidad logística de un viaje real, mientras que empresas como Labster ofrecen la posibilidad de trabajar en laboratorios completos sin necesidad de equipos ni materiales. Con el tiempo, irán apareciendo cada vez más aplicaciones de este tipo, que permitirán a los alumnos disfrutar de una amplia variedad de experiencias con una inversión reducida en equipo especializado para el aula.

¿Por qué crees que las tecnologías emergentes como la realidad virtual y la aumentada han adquirido tanto impulso y generado tanto interés en los últimos años?

La realidad virtual y la aumentada crean nuevas formas de motivar a los alumnos mediante métodos que antes no eran posibles. Los alumnos pueden explorar un entorno o analizar un objeto simulado con una precisión elevadísima, lo que satisface su curiosidad y les lleva a hacer preguntas únicas basadas en lo que están observando. Este mayor nivel de participación hace que los alumnos consoliden y retengan mejor los conocimientos adquiridos sobre el tema en cuestión.

Además, a los profesores les encanta ver cómo se lo pasan cuando la realidad virtual y la aumentada entran en juego en el aula, y están descubriendo muchas formas nuevas de incorporar esta tecnología a sus clases. A medida que más profesores vayan investigando formas cada vez mejores de integrar la realidad virtual y la aumentada en sus clases, irá siendo más fácil que otros docentes sigan su ejemplo.

¿Cómo definirías el uso eficaz de la realidad virtual en el aula? ¿Cómo definirías un uso ineficaz?

Nos encanta ver que la realidad virtual se integra en un plan de estudios bien diseñado para que los alumnos estén más motivados y profundicen más en la materia, y no simplemente por cambiar la manera tradicional de dar clase. Los profesores que dan un buen uso a la realidad virtual preparan a los alumnos para la experiencia aportando contexto, y luego los introducen en el entorno virtual para explorar y profundizar en lo explicado.

También recomendamos que los profesores mantengan el interés de los alumnos durante la experiencia. A veces, a los alumnos les cuesta concentrarse en la lección si están explorando emocionados el entorno de realidad virtual, por lo que recomendamos ir entrando y saliendo de ella; los profesores pueden permitir una exploración libre durante un par de minutos, y luego dejar a un lado los dispositivos para hacer preguntas e interactuar cara a cara. Así, los alumnos asimilan mejor lo que han aprendido de la experiencia, al tiempo que mantienen el nivel de atención durante todo el proceso.

Descríbenos el mejor ejemplo de uso de la realidad virtual con fines educativos que hayas visto en acción.

Visitamos un aula donde los alumnos estaban aprendiendo arqueología y estudiando las grandes civilizaciones del pasado. Lo primero que hizo la profesora fue hablarles sobre las antiguas civilizaciones mesoamericanas y su historia. Cuando empezaron a interesarse por lo que estaban escuchando, la profesora les propuso un recorrido por Chichén Itzá en realidad virtual para que pudieran ver y explorar las ruinas por su cuenta. Después de la visita, la profesora pasó a hablar de la práctica de la arqueología y de cómo los arqueólogos investigan y hacen sus deducciones estudiando los objetos que nos dejaron las civilizaciones antiguas. La profesora señaló que esos objetos nos cuentan una historia, como una punta de flecha sugiere que la civilización usaba arcos para cazar.

Luego usó la realidad aumentada para mostrar una serie de objetos mesoamericanos en el aula y preguntó a los alumnos qué se podía deducir de la civilización a la que correspondía cada uno. Los alumnos tuvieron ocasión de observar y examinar los objetos con sus propios ojos y desde todos los ángulos, como si hubieran aparecido en el aula por arte de magia.

La profesora hizo un excelente trabajo y empleó la realidad virtual y la aumentada para que las lecciones que estaba intentando enseñar calaran hondo.

Describe la realidad virtual en 10 palabras o menos.

Lo más cercano al teletransporte o la máquina del tiempo.

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