El futuro del aula
Las aulas de hoy deben preparar a los alumnos para carreras laborales y retos que aún no existen. Echa un vistazo a las tendencias de las que hay que estar al tanto según nuestra investigación y a los recursos que necesita tu centro para preparar a los alumnos para el futuro.
La educación en el aula está evolucionando
La educación está evolucionando a un ritmo más rápido que en ningún otro periodo de la historia reciente. Las familias y los educadores están cada vez más convencidos de que los planes de estudios actuales deben evolucionar para concordar con la realidad del futuro. Más allá de las herramientas y las tecnologías, los alumnos deben desarrollar nuevas habilidades para resolver problemas difíciles, colaborar de forma eficaz y encontrar nuevas formas de expresar sus ideas.
Para entender mejor la situación, Google for Education colabora con un equipo internacional de investigadores y analistas para estudiar los cambios que está experimentando la educación en el aula.
Tendencias emergentes en las aulas
- Pedagogía innovadora
"El desarrollo profesional debe ser constante. Los profesores y directores deben disponer de planes de aprendizaje profesional individualizados, en los que se incluyan tanto momentos de autorreflexión como de reflexión entre iguales". Anneli Rautiainen, directora de la unidad de innovación, comité nacional de educación de Finlandia
- Habilidades para la vida y preparación para el mercado laboral
"Como los recién graduados no suelen tener mucha experiencia, las empresas se fijan en otras señales para intuir si la persona es la adecuada para el puesto". Amanda Timberg, directora de Programas y Búsqueda de Talento, región EMEA, Google
- Pensamiento informático
“Quizá el mayor catalizador de cambios sea el impacto de las tecnologías de realidad aumentada, que nos permiten estudiar desde un enfoque práctico las propiedades físicas y matemáticas del mundo que nos rodea". Markus Hohenwarter y Stephen Jull, fundador/consejero delegado y director de operaciones, GeoGebra
- Tecnologías emergentes
"Las experiencias de aprendizaje de realidad virtual en tiempo real y colaborativas, combinadas con la traducción instantánea a cientos de idiomas, cambiarán por completo el concepto de «aula educativa» por el de «clase virtual mundial»". Michael Bodekaer Jensen, fundador, Labster
Hablamos con Chris Stephenson
Directora de Estrategia de Enseñanza de Informática, Google
¿Cómo crees que va a cambiar la educación en las materias relacionadas con la informática a lo largo de la próxima década? ¿En qué se diferenciará de lo que es hoy en día?
La informática está experimentando cambios muy significativos y creo que esta tendencia tendrá continuidad e incluso se acelerará aún más. La última década se ha caracterizado por grandes mejoras en los entornos de aprendizaje de materias relacionadas con la informática, tal como evidencia el fuerte desarrollo de la programación basada en bloques. Y lo que quizá sea más importante, el enfoque basado en la participación real de todos los alumnos ha dado un nuevo énfasis no solo a lo que enseñamos, sino a nuestra forma de hacerlo. Este cambio a un modelo de prácticas y metodologías de enseñanza más motivadoras y orientadas a la investigación seguirá mejorando nuestra capacidad para implicar e inspirar a todos los alumnos. Quiero pensar que dentro de diez años podremos dotar a todos los alumnos de los conocimientos informáticos necesarios para prosperar en la economía global.
¿Cómo es la formación en CTIM y en materias relacionadas con la informática cuando todo marcha bien? ¿Cómo se percibe si los esfuerzos están dando sus frutos?
Como en cualquier otra clase, un aula de CTIM o de informática funciona satisfactoriamente cuando todos los alumnos están profundamente motivados para implicarse de verdad en su propio aprendizaje, y además, independientemente de la trayectoria laboral que acaben eligiendo, aprenden a resolver problemas y expresar soluciones con herramientas y estrategias del mundo real. En el caso de la informática y las materias CTIM en particular, sabemos que las cosas claramente no van bien cuando en el alumnado no se refleja la diversidad de la población general. En esos casos, el mayor reto es analizar quiénes no están representados en el aula. Qué alumnos no están teniendo estas oportunidades y no ven un futuro para sí mismos en estas disciplinas.
¿Qué piezas fundamentales deben entrar en juego para que haya una formación informática eficaz en los centros educativos?
Creo que la informática no se diferencia demasiado en lo fundamental de cualquier otra disciplina académica. En primer lugar, los profesores deben estar bien formados, mostrar un claro entusiasmo por la materia y que la enseñen de forma relevante y motivadora para todos los alumnos. En segundo lugar, hacen falta alumnos implicados, motivados y con ganas de aprender. Y, por último, es necesario que todos tengan acceso a herramientas adecuadas para enseñar y aprender la disciplina.
Hablamos con Rob Houben
Director del centro educativo Agora
¿Por qué crees que hay cada vez más centros que están orientando sus estrategias al aprendizaje guiado por los alumnos? ¿Cuáles crees que son las ventajas más significativas?
Los centros educativos se están dando cuenta, al fin, de que no es posible obligar a los alumnos a que se apasionen o estén motivados por algo. Sabemos que, más que la inteligencia, las verdaderas claves del éxito son la pasión y la motivación. Si tenemos en cuenta los intereses de los alumnos ya de entrada, tendremos una base sólida sobre la que cimentar habilidades y conocimientos. De esa manera, el aprendizaje viene rodado y los alumnos tendrán la capacidad de asimilar conocimientos fácilmente durante toda su vida.
Cuéntanos el mejor ejemplo de aprendizaje guiado por los alumnos que hayas visto en acción.
En Agora, tuvimos un alumno que nos explicó la bomba atómica. Tenemos otros que reparan motores de coche. También hay un grupo que ha desarrollado el sistema educativo digital que tenemos implantado y ha fundado su propia empresa con 16 años. Otra de nuestras alumnas aprendió coreano de forma autodidacta y ofreció una visita guiada por el centro a unos visitantes coreanos. Veo a alumnos que ponen en marcha proyectos propios y acaban con un grupo de 15 o incluso 30 compañeros esforzándose por que dé sus frutos. Veo proyectos que empiezan con alumnos de 13 años y que, a lo largo del camino, consiguen que adultos expertos en la materia colaboren de forma voluntaria un día a la semana.
¿Qué piezas fundamentales deben existir para que haya un aprendizaje guiado por los alumnos eficaz en los centros educativos?
Todo depende de la mentalidad del personal y de los profesores. Tienen que olvidar todo lo que saben sobre la enseñanza y sobre la organización de los centros educativos, y reflexionar sobre lo que realmente saben sobre el aprendizaje. Hay que empezar por los objetivos y los itinerarios de aprendizaje personales de cada cual, y eso significa partir de algo que el alumno quiere aprender, crear o hacer, y darle la oportunidad de equivocarse y reflexionar a lo largo del camino. Los profesores deben poner en práctica todos sus conocimientos para hacer las preguntas adecuadas y ayudar a los alumnos a reflexionar, en vez de ofrecer explicaciones y nada más. Así, los alumnos pueden gestionar su propio proceso de aprendizaje. Para eso no hacen falta planes de estudios programados, clases, horarios ni grupos organizados por edades.
Hablamos con Anneli Rautiainen
Directora de la unidad de innovación, comité nacional de educación de Finlandia
¿Cómo crees que evolucionará el desarrollo profesional a lo largo de los próximos 10 años?
En el futuro, el desarrollo profesional debe ser constante y estar integrado en el trabajo de las personas. Los profesores y directores deben disponer de planes de aprendizaje profesional individualizados, en los que se incluyan tanto momentos de autorreflexión como de reflexión entre iguales. Las habilidades serán cada vez más importantes que los conocimientos en el mundo acelerado del futuro. El aprendizaje online evolucionará. La enseñanza se desarrollará en comunidades de aprendizaje, que podrán ser globales o locales.
Describe la innovación eficaz en el aula en 10 palabras o menos.
Los alumnos deben ser cocreadores o participar activamente.
¿Qué piezas fundamentales deben entrar en juego para que los centros y los educadores innoven de forma eficaz en lo tocante a la enseñanza en el aula?
Debe existir un sentimiento común de colaboración. Los profesores y los alumnos forman una comunidad de aprendizaje, donde la formación es constante y se comparten todos los conocimientos. La labor de los directores es crear posibilidades para que las comunidades de aprendizaje se reúnan y colaboren.
Hablamos con el doctor Tim Bell
Profesor, Universidad de Canterbury
¿Qué opinas de la evolución de la educación en materias relacionadas con la informática en los últimos años?
El mayor cambio que he observado es que no enseñamos de la manera tradicional, ya que queremos que estas materias sean accesibles a más personas aparte de las que siempre se han interesado por ellas. A la vez, la informática está mucho más centrada en las personas. En las décadas de los 70 y los 80, lo normal era que un mismo ordenador lo usaran varias personas y teníamos que organizarnos por turnos para aprovechar ese recurso limitado. Ahora, cada persona tiene varios dispositivos y son ellos los que esperan su turno para que los usemos. Además, como existe muchísima variedad en el mercado, es muy importante que nos ofrezcan una buena experiencia. Eso significa que cada vez se valora más a los desarrolladores que crean software orientado a las personas, y que la diversidad se está convirtiendo en una prioridad. En la educación, esto se traduce en un esfuerzo por ofrecer a una variedad más amplia de alumnos la oportunidad de desarrollar su visión y participar en este campo. Pero por supuesto, aún nos queda mucho por hacer en este sentido.
¿Cómo crees que va a cambiar la educación en las materias relacionadas con la informática a lo largo de la próxima década? ¿En qué se diferenciará de lo que es hoy en día?
No puedo predecir lo que va a pasar, pero el futuro que me gustaría inventar es uno en el que todos los miembros de la sociedad se sientan motivados para participar en un mundo cada vez más digital. Además de crear cosas nuevas, es probable que tengamos que tomar decisiones sensatas sobre cómo usar y regular las nuevas tecnologías, ya sea en lo tocante a las redes sociales, la inteligencia artificial o los ordenadores cuánticos. Si queremos tomar buenas decisiones, necesitamos una sociedad informada, así que enseñar informática es imprescindible para lograrlo.
¿Cómo es la formación en STEM (CTIM) y en materias relacionadas con la informática cuando todo marcha bien? ¿Cómo se percibe si los esfuerzos están dando sus frutos?
Cuando todo va bien, creo que hay más profesores que se sienten cómodos a la hora de enseñar estas materias y que le ven más sentido. Cuando no va bien, hay un acceso desigual a la educación de calidad, tanto en términos de recursos como de acceso a profesores competentes y que dominen la materia.
¿Qué piezas fundamentales deben entrar en juego para que haya una formación informática eficaz en los centros educativos?
Partiendo desde arriba, contar con el apoyo de los equipos directivos y los cargos públicos del sistema educativo es imprescindible; partiendo desde abajo, a los profesores se les debe dar la oportunidad de aprender a enseñar la asignatura (por ejemplo, no solo aprender a programar, sino a enseñar a programar). Es un gran cambio y en la mayoría de los sistemas educativos resulta difícil conseguir recursos (esencialmente, dinero y tiempo).
Hablamos con Amanda Timberg
Directora de Programas y Búsqueda de Talento, región EMEA, Google
¿Por qué crees que hay tantos centros que están cambiando su enfoque e intentando preparar a los alumnos para el mercado laboral?
Conseguir un buen empleo es cada vez más difícil desde hace unos años, por lo que un gran número de personas tienen dificultades para encontrar un trabajo relacionado con su titulación después de graduarse. Las instituciones académicas y los poderes públicos lo están teniendo en cuenta. En el Reino Unido, por ejemplo, la OFSTED (la oficina de estándares en la educación, los servicios infantiles y la formación) evalúa a los centros educativos según lo que hacen después sus alumnos; es decir, analiza si los egresados se incorporan al mercado laboral o siguen estudiando y formándose. Gracias a este organismo, los centros se preocupan más por conseguir que los alumnos tengan a su alcance un itinerario más claro a la hora de ir avanzando en su carrera. Los centros tienen que rendir cuentas, pero además sienten el deber moral de ayudar a sus alumnos a progresar. Estos son algunos de los factores que han influido en el cambio.
¿Qué habilidades son las más demandadas por empresas como Google?
Cada puesto requiere distintas cualificaciones que determinan si una persona es adecuada o no. Por ejemplo, para trabajar en el departamento legal no se precisa la misma experiencia que para incorporarse al de marketing. Sin embargo, en lo que respecta a las habilidades profesionales y a los atributos que buscamos, estos son algunos de los que destacaría: curiosidad intelectual, actitud colaborativa, capacidad para gestionar la ambigüedad, resiliencia e inclusividad.
Desde la perspectiva de alguien que va a contratar personal, ¿cómo se sabe que alguien que se acaba de graduar está preparado para incorporarse al mercado laboral?
Como los recién graduados no suelen tener mucha experiencia, las empresas se fijan en otras señales para intuir si la persona es la adecuada para el puesto. A veces se puede deducir de logros académicos o actividades extracurriculares anteriores, como calificaciones, roles de liderazgo o experiencia en equipos. En la entrevista, el personal de Recursos Humanos intenta comprobar si la persona es capaz de comunicarse de forma eficaz y demuestra compromiso y pasión por el trabajo.
Describe el concepto "habilidades para la vida" en 10 palabras o menos.
Saber lidiar con oportunidades y retos con elegancia y resiliencia.
Hablamos con Markus Hohenwarter y Stephen Jull
Fundador/consejero delegado y director de operaciones, GeoGebra
¿Qué opináis de la evolución de la enseñanza de STEM (CTIM) en los últimos años?
Aparte del reconocimiento casi universal del acrónimo en todo el mundo, que ya de por sí indica el valor y la importancia que se les está dando a los planes de estudios orientados a la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, yo añadiría las "artes" para hablar realmente de STEAM. El concepto STEAM ha abierto la puerta a un número creciente de alumnos, que quizá antes no se habrían planteado interesarse por materias que parecían dominio exclusivo de los fans de las matemáticas. En GeoGebra creemos que las matemáticas están en todas partes, en todas las materias creativas, y son esenciales para la innovación y la exploración. ¿Y a quién no le gusta explorar?
¿Cómo creéis que va a cambiar la enseñanza de STEM (CTIM) a lo largo de la próxima década? ¿En qué se diferenciará de lo que es hoy en día?
Podría decirse que de lo que más se quejan los alumnos es de que los planes de estudios se alejan de lo que es su día a día, tanto su presente como su futuro. Los alumnos sienten un mayor aprecio por las materias CTIM, aunque solo sea porque, en todas partes, los alumnos utilizan la tecnología, la crean e influyen en ella. Esto presenta una gran oportunidad a los centros educativos, que pueden incorporar ese interés y esos conocimientos tecnológicos en el proceso educativo. En GeoGebra nos mueve el afán por explorar en el mundo de la enseñanza de las materias CTIM. Para nosotros, quizá el mayor catalizador de cambios sea el impacto de las tecnologías de realidad aumentada, como la propia aplicación de RA 3D de GeoGebra, que nos permiten estudiar desde un enfoque práctico las propiedades físicas y matemáticas del mundo que nos rodea. Cuando un alumno puede usar la tecnología de RA para adentrarse en un teseracto en pleno proceso de transformación y atravesarlo, justo después de haber visto en clase la película Un pliegue en el tiempo, al final de la experiencia habrá adquirido una comprensión de la teoría cuatridimensional que no era posible hasta ahora.
Habladnos del mejor ejemplo de enseñanza de CTIM eficaz que hayáis visto en acción.
Es una pregunta muy difícil, ya que hay tantos y tan variados ejemplos que resulta imposible destacar solo uno. Estaría escurriendo el bulto si simplemente señalara algún ejemplo de la comunidad global de profesores y alumnos de GeoGebra, así que utilizaré un recurso muy socorrido, pero no por ello menos interesante: el viaje espacial, o en este caso, casi espacial. El proyecto "Hombre de Lego en el espacio" de los alumnos de Toronto. Cuando consigues en torno a 3 millones de visualizaciones en un proyecto de CTIM realizado por alumnos, sabes que has hecho algo bien. Si se repitiese la misión, creo que una forma evidente de ampliar su alcance sería enviar un teléfono para recoger datos de los sensores y poder grabar y mostrarlo todo en GeoGebra.
¿Qué piezas fundamentales deben entrar en juego para que las materias CTIM se enseñen de forma eficaz en los centros educativos?
Si hay algo realmente común a todas estas aulas y escuelas fantásticas es que en ellas encontramos profesores fantásticos que comparten con sus alumnos la alegría y la pasión por aprender. Una enseñanza de calidad y motivadora en el campo CTIM no requiere necesariamente un uso intensivo de la tecnología. Pero si tienes grandes profesores, un entorno educativo motivador y participativo, y además lo mezclas todo con la mejor tecnología... ¡entonces la cosa empieza a ponerse interesante!
Hablamos con Michael Bodekaer Jensen
Fundador, Labster
¿Cómo crees que va a evolucionar la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Cómo influirá en la educación en el aula?
El hardware de realidad virtual seguirá mejorando considerablemente en los próximos 10 años. Las mejoras en la resolución visual y el rendimiento harán que el mundo virtual y el real sean prácticamente indistinguibles y los problemas de desfase y sincronía desaparecerán por completo, al tiempo que los cascos integrales llegarán a costar menos de 100 dólares y serán mucho más cómodos. Veremos cambios como la popularización de los guantes de percepción táctil, que permitirán disfrutar de experiencias mucho más inmersivas. Las experiencias de aprendizaje de realidad virtual en tiempo real y colaborativas, combinadas con la traducción instantánea a cientos de idiomas, cambiarán por completo el concepto de "aula educativa" por el de "clase virtual mundial". Si se le da buen uso a esta tecnología, los educadores tendrán la oportunidad de ofrecer a sus alumnos experiencias que antes no eran posibles. Imagina poder aprender asignaturas de ciencias en la Estación Espacial Internacional con alumnos de todo el mundo, encogerte hasta el tamaño de una hebra de ADN para manipular moléculas con otros estudiantes o retroceder en el tiempo para explorar la Antigua Roma y dar vida a acontecimientos históricos importantes, todo ello desde la seguridad del aula física.
¿Por qué crees que las tecnologías emergentes como la realidad virtual y la aumentada han adquirido tanto impulso y generado tanto interés en los últimos años?
Aunque el concepto de realidad virtual no es especialmente nuevo, los avances tecnológicos de los últimos años hacen posible producir equipos de realidad virtual baratos y con la suficiente calidad para ofrecer una experiencia de usuario cómoda e inmersiva. Aunque hay mucho margen de mejora, la realidad virtual está cerca de llegar al gran público debido a varios factores: 1) las constantes mejoras tecnológicas; combinadas con 2) la aparición de cada vez más contenido de calidad desarrollado específicamente para realidad virtual; y 3) los estudios que demuestran la eficacia de la realidad virtual en la educación. El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona puso en marcha el primer grado en Biología totalmente online del mundo con tecnología de realidad virtual. Esta colaboración entre Google, Labster y la universidad ha permitido a los alumnos que estudian a distancia realizar experimentos de laboratorio en realidad virtual, algo que era sencillamente imposible hasta ahora. Los alumnos pueden acceder al laboratorio cuando mejor les viene y pasar en él todo el tiempo que necesiten. La titulación ha sido un gran éxito y miles de alumnos se están interesando por cursarla.
Descríbenos el mejor ejemplo de uso de la realidad virtual con fines educativos que hayas visto en acción.
El año pasado, la Universidad Estatal de Arizona puso en marcha el primer grado en Biología totalmente online del mundo con tecnología de realidad virtual. Esta colaboración entre Google, Labster y la universidad ha permitido a los alumnos que estudian a distancia realizar experimentos de laboratorio en realidad virtual, algo que era sencillamente imposible hasta ahora. Los alumnos pueden acceder al laboratorio cuando mejor les viene y pasar en él todo el tiempo que necesiten. La titulación ha sido un gran éxito y miles de alumnos se están interesando por cursarla.
Describe la realidad virtual en 10 palabras o menos.
Ofrece a cada alumno acceso igualitario a la educación, virtualmente.
Hablamos con Dan Lindquist
Responsable de producto de Expediciones, Google
¿Cómo crees que va a evolucionar la realidad virtual en los próximos 10 años? ¿Cómo influirá en la educación en el aula?
La realidad virtual ha experimentado muchos cambios en los últimos años, a medida que la tecnología ha ido madurando y las empresas han ido entendiendo mejor qué aplicaciones son las más adecuadas para esta tecnología. Cuando la realidad virtual empezó a estar en el punto de mira de los consumidores, su uso se relacionaba sobre todo con los juegos y el entretenimiento. En la actualidad, sin embargo, estamos viendo un cambio de orientación a usos más pragmáticos en ámbitos educativos y empresariales, como la arquitectura. Creo que veremos cómo los precios del hardware de los dispositivos de realidad virtual se reducen considerablemente en los próximos años, lo que supondrá más oportunidades para que los centros educativos los integren en su oferta tecnológica. Y aunque los precios bajen, los dispositivos serán más potentes y contarán con pantallas de mayor resolución y procesadores más rápidos. Esto se solapará con el despliegue de las redes 5G de alta velocidad, y todo ello contribuirá a la existencia de entornos de realidad virtual más sofisticados e inmersivos, que realmente potencien la sensación del usuario de estar en una realidad distinta. En la educación, veremos experiencias de realidad virtual que generan escenarios difíciles o imposibles de ofrecer a los alumnos en la actualidad. Expediciones de Google, por ejemplo, permite a los alumnos visitar lugares lejanos sin la complejidad logística de un viaje real, mientras que empresas como Labster ofrecen la posibilidad de trabajar en laboratorios completos sin necesidad de equipos ni materiales. Con el tiempo, irán apareciendo cada vez más aplicaciones de este tipo, que permitirán a los alumnos disfrutar de una amplia variedad de experiencias con una inversión reducida en equipo especializado para el aula.
¿Por qué crees que las tecnologías emergentes como la realidad virtual y la aumentada han adquirido tanto impulso y generado tanto interés en los últimos años?
La realidad virtual y la aumentada crean nuevas formas de motivar a los alumnos mediante métodos que antes no eran posibles. Los alumnos pueden explorar un entorno o analizar un objeto simulado con una precisión elevadísima, lo que satisface su curiosidad y les lleva a hacer preguntas únicas basadas en lo que están observando. Este mayor nivel de participación hace que los alumnos consoliden y retengan mejor los conocimientos adquiridos sobre el tema en cuestión. Además, a los profesores les encanta ver cómo se lo pasan cuando la realidad virtual y la aumentada entran en juego en el aula, y están descubriendo muchas formas nuevas de incorporar esta tecnología a sus clases. A medida que más profesores vayan investigando formas cada vez mejores de integrar la realidad virtual y la aumentada en sus clases, irá siendo más fácil que otros docentes sigan su ejemplo.
¿Cómo definirías el uso eficaz de la realidad virtual en el aula? ¿Cómo definirías un uso ineficaz?
Nos encanta ver que la realidad virtual se integra en un plan de estudios bien diseñado para que los alumnos estén más motivados y profundicen más en la materia, y no simplemente por cambiar la manera tradicional de dar clase. Los profesores que dan un buen uso a la realidad virtual preparan a los alumnos para la experiencia aportando contexto, y luego los introducen en el entorno virtual para explorar y profundizar en lo explicado. También recomendamos que los profesores mantengan el interés de los alumnos durante la experiencia. A veces, a los alumnos les cuesta concentrarse en la lección si están explorando emocionados el entorno de realidad virtual, por lo que recomendamos ir entrando y saliendo de ella; los profesores pueden permitir una exploración libre durante un par de minutos, y luego dejar a un lado los dispositivos para hacer preguntas e interactuar cara a cara. Así, los alumnos asimilan mejor lo que han aprendido de la experiencia, al tiempo que mantienen el nivel de atención durante todo el proceso.
Descríbenos el mejor ejemplo de uso de la realidad virtual con fines educativos que hayas visto en acción.
Visitamos un aula donde los alumnos estaban aprendiendo arqueología y estudiando las grandes civilizaciones del pasado. Lo primero que hizo la profesora fue hablarles sobre las antiguas civilizaciones mesoamericanas y su historia. Cuando empezaron a interesarse por lo que estaban escuchando, la profesora les propuso un recorrido por Chichén Itzá en realidad virtual para que pudieran ver y explorar las ruinas por su cuenta. Después de la visita, la profesora pasó a hablar de la práctica de la arqueología y de cómo los arqueólogos investigan y hacen sus deducciones estudiando los objetos que nos dejaron las civilizaciones antiguas. La profesora señaló que esos objetos nos cuentan una historia, como una punta de flecha sugiere que la civilización usaba arcos para cazar. Luego usó la realidad aumentada para mostrar una serie de objetos mesoamericanos en el aula y preguntó a los alumnos qué se podía deducir de la civilización a la que correspondía cada uno. Los alumnos tuvieron ocasión de observar y examinar los objetos con sus propios ojos y desde todos los ángulos, como si hubieran aparecido en el aula por arte de magia. La profesora hizo un excelente trabajo y empleó la realidad virtual y la aumentada para que las lecciones que estaba intentando enseñar calaran hondo.
Describe la realidad virtual en 10 palabras o menos.
Lo más cercano al teletransporte o la máquina del tiempo.
Echa un vistazo a las tendencias educativas de distintos países
Descubre cómo están cambiando la enseñanza y el aprendizaje en varios países del mundo.
Obtén una perspectiva global
Escucha a algunas figuras importantes del ámbito educativo de diversos países, que comparten su visión sobre el futuro del aula y sobre cómo pueden ayudar los centros y los educadores a los alumnos a prepararse para estos cambios.
Más información en el Centro para Educadores
Fórmate con planes de estudios de desarrollo profesional y rutas de aprendizaje guiado que se han creado para ayudar a los educadores a dominar estrategias con las que usar las herramientas de Google for Education para mejorar la experiencia de aprendizaje.
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Responsabilidad digital
Enseñar a los alumnos a navegar por Internet
Aprende lo básico para realizar búsquedas online precisas y personalizar tu experiencia de navegación.
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Pensamiento informático
CS First
Enseña informática a tus alumnos con este plan de estudios en vídeo diseñado para los profesores que no están muy familiarizados con la materia.
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Aprendizaje guiado por los alumnos
Ayudar a los alumnos a publicar trabajos online
Enseña a los alumnos a utilizar herramientas digitales para crear y publicar su trabajo online, y así llegar a un público más amplio.
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Habilidades para la vida y preparación para el mercado laboral
Más formas de usar la tecnología para ayudar a los grupos de alumnos
Descubre cómo gestionar la colaboración de los alumnos para que los proyectos de grupo sean satisfactorios y productivos.
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Aulas colaborativas
Motivar con herramientas de colaboración online
Ayuda a los alumnos a que se impliquen en el trabajo en grupo y la colaboración con Documentos de Google y Google Drive.
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Padres y tutores conectados con los centros
Compartir los trabajos de los alumnos con la comunidad educativa
Usa Google Sites para destacar y reconocer el trabajo de los alumnos.
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Pedagogía innovadora
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