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新しいテクノロジー

学校では、人工知能、バーチャル リアリティ、拡張現実などの新しいテクノロジーがクラスに取り入れられています。その目的は、革新的で生徒を引きつける教育及び学習体験を実現することです。

82%の米国の教師が、テクノロジーの活用が将来のキャリアへの備えになると考えています。

Tech & Learning、2017 年

48%のオーストラリアの教師が、デジタル学習を活用した専門能力開発で生徒の意欲を高めることに強い関心を示しています。

Pearson Education、2017 年

8 in 10のニュージーランドの教師が、デジタル テクノロジーが生徒の学習成果にプラスの効果をもたらしていると答えています。

Research New Zealand、2018 年

新しいテクノロジー

Michael Bodekaer Jensen 氏との対話

Labster 創設者

Michael Bodekaer Jensen 氏

今後 10 年間でバーチャル リアリティはどのような進化を遂げると思いますか?また、その進化はクラスルームにどのような影響を及ぼすと考えられますか?

バーチャル リアリティのハードウェアは今後 10 年間も大幅に改良されていくでしょう。視覚解像度と性能の向上によってバーチャルな世界と現実世界との区別がつかなくなり、タイムラグも完全になくなります。オールインワン ヘッドセットの価格は $100 を下回り、大幅に小型化されるでしょう。さらに、触覚グローブなどの追加アイテムが主流になることで、より臨場感あふれる体験が可能になります。VR を活用したライブの共同学習と、数百か国語へのリアルタイムの翻訳機能を組み合わせれば、「クラスルーム」の概念が「バーチャル グローバル クラス」の概念に一変します。

VR をうまく使えば、これまで不可能であった体験を生徒に提供できるようになります。想像してみてください。国際宇宙ステーションで世界中の生徒と一緒に科学を学ぶ。DNA 鎖のサイズまで小さくなって分子の操作を実際に体験する。古代ローマまで時代を遡って重要な歴史的事件をロールプレイで再現する。VR を使えば、こうした体験を安全な教室にいながら提供できるようになります。

この数年で VR や AR などの新たなテクノロジーがこれほどまでに勢いを増し、注目を集めているのはなぜだと思いますか?

VR はとりたてて新しいコンセプトというわけではありませんが、この数年のテクノロジーの進歩により、安価でありながら、快適な没入型ユーザー エクスペリエンスを実現できるだけの品質を備えた VR 機器を生産できるようになりました。まだ改良の余地はかなりあるとは言え、VR は主流の画期的テクノロジーになりつつあります。その理由として、1)テクノロジーが継続的に改良されている、2)VR 用に開発されるコンテンツの品質が向上している、3)調査によって教育における VR の有効性が証明されている、ということが挙げられます。アリゾナ州立大学は昨年、VR を活用した完全オンラインの生物学部を世界で初めて設立しました。ASU、Google、Labster によるこのコラボレーションにより、遠隔地にいる生徒でも VR でラボの実験に取り組めるようになりました。こうした学習はこれまでは不可能でした。今では、生徒は自分の都合のよい時間にラボにアクセスして必要なだけ実験に時間をかけることができます。この学部は大成功を収め、これまでに数千人もの生徒が興味を示しています。

これまでに教育現場で目にしたバーチャル リアリティの最も効果的な活用例についてお聞かせください。

アリゾナ州立大学(ASU)は昨年、VR を活用した完全オンラインの生物学部を世界で初めて設立しました。ASU、Google、Labster によるこのコラボレーションにより、遠隔地にいる生徒でも VR でラボの実験に取り組めるようになりました。こうした学習はこれまでは不可能でした。今では、生徒は自分の都合のよい時間にラボにアクセスして必要なだけ実験に時間をかけることができます。この学部は大成功を収め、これまでに数千人もの生徒が興味を示しています。

Dan Lindquist
新しいテクノロジー

Dan Lindquist との対話

Google Expeditions プロダクト マネージャー

今後 10 年間でバーチャル リアリティはどのような進化を遂げると思いますか?また、その進化はクラスルームにどのような影響を及ぼすと考えられますか?

ここ数年の間に VR は大きな変貌を遂げました。そこには、テクノロジーの成熟と、企業がバーチャル リアリティに最適なアプリケーションをより明確に理解できるようになったという背景があります。VR が初めて消費者の注目を浴びたとき、期待された用途のほとんどはゲームやエンターテイメントでした。しかし今では、教育や企業向けのアプリケーション(アーキテクチャなど)といった、より実用的な用途へと変化しつつあります。

今後数年のうちに、VR デバイスのハードウェア価格は大幅に下がると考えられます。そうなれば、学校のテクノロジー ポートフォリオに VR を統合できる機会は増えてくるでしょう。価格が下がる一方で、デバイスの性能はより強力になり、解像度やプロセッサーの速度は向上するはずです。同時に 5G の高速ネットワークが導入されれば、さらに充実した臨場感あふれる VR 環境が築かれ、ユーザーは実際に別の場所にいるような感覚をよりリアルに体験できるようになります。

教育現場では、VR を活用することでこれまでは難しかった(あるいは不可能だった)体験を生徒に提供できるようになるでしょう。たとえば、Google Expeditions を使えば実際に移動しなくても遠く離れた場所で校外学習を実施できます。Labster などの企業では、ラボの設備や備品がなくても生徒が本格的な実験を行えるサービスを提供しています。こうしたアプリケーションが次々に開発されるようになれば、生徒に幅広い体験を提供できるだけでなく、特殊な教室設備への投資を削減できます。

この数年で VR や AR などの新たなテクノロジーがこれほどまでに勢いを増し、注目を集めているのはなぜだと思いますか?

VR と AR はいずれも、これまでは不可能だった方法で生徒の関心を高める新たな手段です。生徒たちは、極めて忠実にシミュレーションされた環境や物体を好奇心の赴くままに探索できます。観察しているうちに、ユニークな質問もいろいろと思い付くでしょう。このように授業のトピックへの関心が深まれば、生徒はそのトピックに関する理解を深めて知識を身に着けることができます。

教師側でも、クラスルームに導入した VR と AR に生徒が夢中になる様子を見て、これらのテクノロジーを授業に取り入れる方法を他にも探すようになります。VR と AR を最適な方法で授業に導入する教師が増えれば増えるほど、他の教師はそれを見習って後に続きやすくなります。

どうすればクラスルームでバーチャル リアリティを効果的に活用できると思いますか?また、効果的でない活用方法とはどのようなものでしょうか?

十分に練られた授業計画にさらに奥行きを与え、生徒の関心を高める手段として VR を組み込むと、とても効果的だと思います。VR を授業の代替手段として利用しても効果はないでしょう。教師が VR を効果的に活用するには、まず的確なコンテキストを設定してクラスを VR 体験に備えさせたうえで、生徒が VR で詳細を探ってそのコンテキストをより深く理解できるようにします。

VR 体験の間に生徒の関心を授業に向けさせることも大切です。夢中になって VR 環境を探索しているときに、授業に耳を傾けさせることは簡単なことではありません。よって、めりはりをつけることをおすすめします。具体的には、1、2 分間 VR 環境を探索したらヘッドセットを外すように生徒に指示します。そして生徒に質問を投げかけ、顔を見てやり取りします。このようにすれば、生徒は体験から学んだことをしっかりと理解でき、教師は授業を通して生徒の関心を維持することができます。

これまでに教育現場で目にしたバーチャル リアリティの最も効果的な活用例についてお聞かせください。

考古学と古代文明の研究に関する授業を行っているクラスルームを訪れたときのことです。教師はまず古代メソアメリカ文明とその歴史について説明し、生徒たちがその歴史を理解した後に、生徒たちをチチェン イツァへのバーチャル リアリティ ツアーに参加させました。このツアーでは、生徒たちが自分で遺跡を見て回ることができます。

VR ツアーの終了後、教師は話題を考古学の手法に移し、考古学者たちが古代文明に残された遺物を調べることで文明の実態を推論していることを説明しました。さらに、遺物の特性から一定の物事がわかるということを指摘し、その一例として、矢じりの発掘によって狩りに弓が使われていたことがわかると説明しました。

説明に続き、教師はクラスルームで拡張現実を利用してメソアメリカ文明のさまざまな遺物を紹介し、それぞれの遺物から文明について何がわかるかを生徒たちに質問しました。拡張現実により、あたかも遺品がクラスルームに持ち込まれたように、生徒たちはあらゆる角度から遺物を眺めて自分の目で調べることができました。

教師は AR と VR の両方を利用したことで、授業で伝えたかった内容を見事に生徒に伝えました。

バーチャル リアリティとは何か、一言で説明してください。

テレポーテーションやタイムマシンのような体験を可能にするもの。

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